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  • Martin Schroer I D20sounds

7 Spielleiterfehler und wie man sie vermeidet


Heute geht es um typische Fehler, die wir als Spielleitung hier und dort mal machen und wie ihr sie umgehen könnt. Schaut einfach was davon auf euch zutrifft - wenn ihr wollt.

  1. Hört auf an euren Spieler:innen zu zerren!

Manche von uns haben noch nicht verstanden, dass es Spielleitung heisst. Was passiert eigentlich, wenn wir ständig versuchen unsere Spieler zu etwas zu bewegen was sie eigentlich gar nicht wollen? Vielleicht sind eure Spieler:innen ja am Anfang bereit aus Großzügigkeit oder Nettigkeit einer SL zu folgen. Irgendwann finden sie es sehr wahrscheinlich allerdings nicht mehr in Ordnung und werden widerspenstig. Ich habe dieses Verhalten in einigen Spielrunden beobachtet und mich zunächst gewundert woher es kommt. Überlegt einmal selbst wie ich euch fühlen würdet wenn es immer nur z.B. einen Auftrag gibt der abgearbeitet werden muss. Freie Entscheidung? Ist nicht.

Was könnt ihr nun tun. Macht die Welt interessant, macht sie bunt. Es ist unwichtig ob die Charaktere einer Geschichte folgen. Vielleicht ergibt sich eine andere, vielleicht kommen sie auf anderen Wegen in die geplante Story. Seid einfach offen für das was die Charaktere tun und lasst euch inspirieren.


Genießt es eure Spieler spielen zu lassen. Wir spielen nicht ein Spiel der unbegrenzten Möglichkeiten um eine fest vorgegeben Weg zu folgen. Viele Wege führen ans Ziel und es kann viele Ziele geben. Ihr habt geplant ein fertiges Modul zu spielen? Schaut trotzdem wie die Spieler sich in dieser Welt zurechtfinden und achtet auf Gelegenheiten, die eure Spieler schaffen um es noch interessanter zu machen. Module sind da natürlich super um Spielanfängern einen Leitfaden zu geben, für erfahrene Spieler sollten sie eine Inspiration sein um mehr daraus zu machen.


Lasst die Spieler bei der Entwicklung von eurer Welt teilhaben. Fragt sie was sie sich wünschen, was sie immer schon erleben wollten und sie werden euch freiwillig in die größten Gefahren folgen.

2) Spielerverhalten bestrafen durch Bestrafung der Charaktere


Spieler:innen können nerven (SLs auch). Manchmal hören sie nicht zu und quatschen oder hängen am Handy. Natürlich ist das ätzend, wenn man selbst darauf brennt weiter zu machen. Was meiner Meinung nach nicht geht ist den Charakter dafür irgendwie zu bestrafen. Lasst sie nicht in Fallgruben fallen weil die Spieler quatschen. Macht eine Pause, oder bittet die Spieler:innen darum ihr Verhalten zu ändern. UND! Nutzt in dieser Bitte nicht die Worte IMMER und NIE. (z.B. Nie passt du auf! Immer musst du am Handy rumspielen) Äussert was euch wichtig ist als Wunsch oder als etwas was euch wichtig ist. (Mir wäre es wichtig, dass wir konzentrierter spielen, da ich glaube dass es dann allen mehr Spaß macht. Perfekt geht es so

  1. Wahrnehmung: Ich sehe gerade dass ihr euch angeregt unterhaltet

  2. Wirkung: Das wirkt auf mich als würde das Spiel euch gerade langweilen?

  3. Wunsch: Ich würde mich freuen, wenn wir konzentrierter Spielen könnten, da ich denke dass es dann allen mehr Spaß macht.


3) Die SL spielt gegen die Spieler


Nein! Da bin ich völlig anderer Ansicht. Die SL beschreibt die Welt und überlegt sich angemessene Reaktionen und würfelt die Gegner (und bestimmt deren Taktik). Genau wie die Charaktere kein Spielerwissen nutzen sollen, soll es auch der SL nicht tun. Die Gegner werden in den meisten Fällen nicht wissen welche Taktik Spieler verfolgen (Außer ein intelligenter Gegner, der die Spieler schon lange beobachtet hat und sie daher kennt). Ich muss auch nicht unnötig hart sein um den Spielern etwas zu beweisen. Schon gar nicht muss ich gegen die Spieler gewinnen. Die Spielleitung hat das Spiel gewonnen, wenn alle möglichst bald wieder spielen wollen.

Das heisst auf keinen Fall, dass ihr den Spieler:innen alles durchgehen lassen sollt.

4) Die Spieler:innen haben es sehr leicht


Nein!. Sonst werden die Siege schal. Wenn die Spieler:innen trotz wirklich dummem Verhalten alle Aufgaben lösen, wird ihr Interesse nachlassen und die Spannung am Tisch sinken. Bei mir haben sich oft diejenigen bedankt, die das Ziel ganz knapp und it nur noch einem viertel der Trefferpunkte gerade so ihr Ziel erreicht haben. Lasst den Spielern Zeit sich auf euch einzustellen und schafft Probleme. Einer der wichtigsten Aufgaben für die Spielleitung ist das Schaffen von Problemen. Was sollen Helden in einer Weld ohne Probleme. Seit keine „Helikoptermeister:innen“ und räumt alle Hindernisse i Abenteuer aus dem Weg. Ihr habt es mit waschechten Helden zu tun. (Oder welchen die es noch werden) Kämpfer:innen oder Magier:innen der 10. Stufe haben schon fast Marvel Niveau und selbst in der 3 Stufe sind die Charaktere uns „Normales“ deutlich überlegen. Also schafft Probleme für Helden _ nicht für „Normalos“

5) Charakterwissen nicht unterstützen


Die Charaktere sind in einer fortlaufenden Welt unterwegs und verbringen ihre Tage als Helden in Gefahren. Sie haben keine Handys zum ablenken und die üblichen Probleme die wir so haben mit Kindern, Haushalt, Arbeit und so weiter. Ich gehe davon aus, dass sich die Charaktere auch Infos merken, die sich die Spieler nicht merken. Genauso halte ich es mit dem Wissen der Charaktere, sie werden sich an den gestrigen Tag oft sehr genau erinnern, gerade wenn sie etwas erfahren haben was unter Umständen überlebenswichtig ist. Ich lasse Spieler nicht in „Fallen“ laufen, an die sich ihre Charaktere erinnern würden. Ich erinner ggf. An wichtige Punkte. Gerade wenn im Spiel ein Tag vergangen ist, in der richtigen Welt aber 4 Wochen. Natürlich wäge ich auch mal ab ob sich die Charaktere erinnern würden (lasse ich manchmal auch würfeln). Meistens bin ich großzügig und erinnere während der Zusammenfassung vor dem Spiel noch einmal an wichtige Themen.

6) Spieler wie Kinder behandeln


Wichtig ist es erwachsene Menschen auf Augenhöhe anzusprechen. Es gibt oft viel Widerspruch wenn wir eher strafend wie die Eltern mit unseren Spieler:innen umgehen, denn dann antwortet das Kind im Spielenden und das ist entweder angepasst oder rebellisch. Das wollt ihr doch auch nicht, oder? Genauer wird dies in der Transaktionsanalyse beschrieben. Diese besagt, dass jeder Mensch in sich 3 Typen hat. 1) das Eltern Ich, 2) das Erwachsenen Ich und 3) das Kind Ich. Das Eltern Ich spricht danach immer zum Kind Ich, und zwar in einer bevormundeten Art, wie wir es oft benutzen wenn wir mit kleinen Kindern reden. „Stell das hin!“ „Kevin hör auf dat Jaqueline zu hauen! Unser Gegenüber reagiert daraufhin auch oft wie ein Kind, nämlich rebellisch „Ich hau die solange ich will“ oder angepasst “Ja, Mama“. Gut begegnen können wir uns nur auf der erwachsenen Ebene, diese kommuniziert vom erwachsenen Ich zum erwachsenen Ich. Hier wird auf angemessene Art miteinander geredet: Auf Augenhöhe. Unsere Gegenüber versteht dann Argumente und reagiert erwachsen darauf. Übrigens wird auch heute noch überwiegend auf der Eltern _ Kinder Ich Ebene miteinander gesprochen.

7) Bloßstellen:


Einer der unangenehmsten Momente im Spiel ist wenn man blossgestellt wird. Ich habe ja schon oft gesagt, dass wir unsere Spieler:innen unterstützen sollen ihren Charakter auszuspielen. Manchem fällt das sehr leicht, für andere ist dies eine riesige Überwindung. Wenn sie in solchen Momenten auch noch ausgelacht oder blossgestellt werden ist dies wahrscheinlich das letzte Mal, dass sie es getan haben. Unterstützung ist angesagt. Wenn sich jemand überwindet etwas zu tun was ihm schwer fällt sollte er auf jeden Fall die Unterstützung aller bekommen. Selbst wenn das Ergebnis alles andere als toll ist. Unterstützt das Rollenspiel und ihr werdet mehr bekommen, eure Spieler werden sich mehr trauen und immer besser werden. Irgendwann wird es toll sein in dieser Gruppe zu spielen und zu leiten.

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