• Martin Schroer I D20sounds

Nie mehr ideenlos! Mit 2 Methoden

Top-Down oder Bottom-up Abenteuergenerierung anhand von 2 Beispielen.


Dieser Ansatz kann euch helfen Zeit zu sparen und Klarheit zu schaffen wenn ihr ein Abenteuer neu konzipiert.


Fällt es euch manchmal schwer ein neues Abenteuer/Kampagne zu erschaffen weil diese Komplexität euch überfordert und die Gedanken einfach nur in eurem Kopf herumschwirren und nicht zu packen sind?


Hier ist ein Ansatz der euch dabei hilft Struktur in dieses Chaos zu bringen und gleichzeitig kreativ zu bleiben. Ihr braucht dafür nur 2 Blatt Papier und einen Stift.



Es gibt zwei unterschiedliche Ansätze wie man beim Erstellen eines Abenteuers oder einer Kampagne vorgehen kann. Der eine ist Bottom-up, der andere Top-Down, die Unterschiede beider Systeme erkläre ich euch, falls noch nicht bekannt.

Grundsätzlich geht es bei Bottom-up darum vom Kleinen also dem Detail zum Großen zu arbeiten, bei Top-down ist es umgekehrt, hier geht man vom großen Bild aus und arbeitet später an Details. Beide Arbeitsweisen haben ihre Stärken und Schwächen, so kann verlangt Top-down oft eine zunächst aufwendigere Arbeitsweise und es dauert meistens länger bis man ins Detail gehen kann. Bei Bottom-up geht einem hingegen oft der Blick für das große Ganze verloren. Was eignet sich nun am besten für das Erstellen einer Kampagne für die man noch keine Idee hat. Hier habe ich mal beide Ideen gegenübergestellt.


Beispiel für Bottom-up?


Wenn ihr als Anfänger DM eure ersten Schritte macht und euch und das Spiel erstmal ausprobieren wollt ist es eine gute Idee mit einer Kleinigkeit anzufangen. Ein erster Zündfunke um zu starten. Bestimmt habt ihr schon eine Idee, wenn nicht überlegt mal folgendes: Ihr plant einen Kampf gegen einen Räuberhauptmann. D.h. Ihr bestimmt die Stats eurer Gegner und überlegt euch wo der Kampf stattfinden soll. Der zweite Teil dieser Entscheidung beeinflusst unter Umständen den Rest der Kampagne. Wenn das Räuberkamp in den Bergen spielt, handelt es sich wahrscheinlich nicht um Schmuggler sondern eher um Wegelagerer oder Banditen. Das ist völlig ok. Eine Begegnung oder ein Kampf sagen aber nicht aus wie es weitergeht.

Ich nutze diese kleinen Begegnungen gerne als Zündfeuer um von hier aus weiter zu denken.


Warum sind die Banditen da? Wenn wir Bottom-up arbeiten, gehen wir nun z.B. zu nächstgelegenen Dorf. Hier stellen wir fest, dass in diesem Dorf hauptsächlich Frauen und Kinder leben, die Männer sind in die Wälder gezogen um als Banditen zum Überleben Karawanen zu überfallen.


Warum überfallen die Banditen Karawanen? Um die hohen Abgaben vom nächsten Herzogtum auftreiben zu können.


Warum sind die Abgaben so hoch? Weil ein korrupter Beamtenstaat Unmengen an Geld verschlingt.


In diesem Land sorgen hohe Steuern dafür dass viele Menschen verarmen und zu Banditen werden um zu überleben…


( Bei Bottom-up Ideen, kommt man mit den W-Fragen (Wie, wo, was , warum, wann) hervorragend weiter, vor alle das warum hilft in diesem Fall.


Das führt zu der Frage wie regiert wird. Gibt es Druck von außen (Aggressoren) der zu hohen Militärausgaben führt oder sind die Beamten korrupt und viel Geld was für den Staat sein sollte geht auf dem Weg in die Schatzkammer verloren.....?

So nimmt eure Welt langsam Form an. Wie lässt sich dieser Gedanke weiterspinnen?



Das Gleiche Beispiel im Top-Down:


Hier fangen wir mit der Umgebung (Welt) an: Es gibt ein korruptes Königreich, dass Unmengen an Geld braucht, dies führt zu hohen Abgaben und treibt so im Endeffekt die Bewohner kleiner Dörfer dazu Banditen zu werden. Ihr könnt hier sehen, dass das warum schon zu Beginn geklärt ist, allerdings gibt es natürlich viele Möglichkeiten wohin diese Korruption führen kann.


Welche Methode ist besser?


Ich selbst arbeite gerne in Kombination der beiden Herangehensweisen. Keine Methode ist besser oder schlechter.

Man kann also sagen, dass Bottom up gut ist um erste Ideen zu sammeln, die dann Topdown weitergeführt werden können. Oft ist es schwierig den ersten Schritt für einen neue Kampagne Topdown zu beginnen, da man zu viele Möglichkeiten hat. Also ist die Idee mit einer Kleinigkeit anzufangen gut um die Kreativität zu beflügeln. Wenn man allerdings eine grundlegende Idee hat für eine Kampagne, kann man besser Top-Down arbeiten.

Eine tolle Idee die wahrscheinlich Topdown erarbeitet wurde sind z.B. die „Drakenheim“ Abenteuer der Dungeondudes (Youtube). Es geht hier um eine ehemals reiche Stadt, die von eine Kometen getroffen wird, dieser ist magisch und verursacht einen seltsamen Nebel, der vieles in dieser Stadt beeinflusst und zwar umso mehr, je näher man dem Krater kommt. Von dieser grundlegenden Idee aus lassen sich viele kleine Abenteuer entwickeln und eine Welt langsam ausgestalten.


Man kann diese Bottom-up Ideen immer wieder einfügen um die den Ideenfluss am laufen zu halten. Kreativität funktioniert besser wenn sie fokussiert wird. (Video/Blog)


Bei Top down schauen wir sozusagen von Oben auf die Welt und beginnen damit sie immer weiter zu verfeinern.


Anwendbar ist die Methode übrigens vielseitig, bei der Charaktererstellung (was für einen Typen will ich spielen (Top-down) „gegen“ ich beginne mit der Klasse und passe den Rest an (Bottom-up), bei Vorbereiten eines vorgefertigten Abenteuers (Worum geht es im Endeffekt (Topdown) - ich bereite die ersten Encounter vor (Bottom up)….


Wie könnt ihr das Ganze nun effektiv zusammenfügen? Ich mache es gerne indem ich mir einfach 2 Zettel nehme. Auf den einen Zettel notiere ich alle Detailideen (Bottom-up), auf den anderen die generellen Gegebenheit, sozusagen die Welt (Top-down).


Um auf unser Banditen Szenario zurückzukommen..


Auf den BU (Bottom-Up) Zettel schreibt ihr als erstes : Banditenangriff


Nun überlegt ihr auf dem TD (Top-down) die Gründe WARUM die Banditen da sind.

  • Verarmtes Dorf

  • Hohe Steuern

  • Korruptes System

Ihr könnt euch sicher vorstellen, sobald ihr das WARUM habt, wird es relativ leicht das eigene Verhalten auf das der Charaktere anzupassen. Nehmen wir mal an, dass die Charaktere einfach die Banditen töten. Im Endeffekt kann es dazu führen, dass sie das System unterstützen und nachher zu Helden werden in einem korrupten System. Was passiert, wenn die Charaktere nun verstehen wie dieses System funktioniert? Werden sie sich weiter anpassen? Oder werden sie die Seiten wechseln? Es gibt, ausgehend von dieser kleinen Idee ganz viele Möglichkeiten die anstehen können und auf die ihr - nach der Erstellung des warum - sehr flexibel reagieren könnt. Es spart euch sehr viel Zeit, da ihr das Verhalten des Nichtspielercharaktere so gut versteht, dass ihr auch ungeplante Spielerideen schnell verarbeiten könnt. Regierungstreue werden immer versuchen das System zu unterstützen und die Charaktere dabei unterstützen wenn sie z.B. Banditen oder Outlaws töten. Die andere Partei hat eher die Absicht am Leben zu bleiben und wird die SCs dann unterstützen wenn diese gegen die Regierung arbeiten.


Wenn ihr Ideen für weitere kleine Begegnungen habt, notiert diese auf den BU Zettel und schaut welche Auswirkungen sie für das große Ganze ergeben. Oft ergeben sich auch BU Ideen, sobald an TD seine Überlegungen weitergeführt hat.


Im Prinzip sammelt ihr auf dem BU Zettel kleine Ideen für Begegnungen und gleichzeitig wächst auf dem TD Zettel eure Welt.



Was macht ihr lieber/ Wie wendet ihr das Ganze an? Schreibt doch mal in die Kommentare, wie ihr eure Ideen erstellt. War das neu für euch oder ein alter Hut?



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