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  • Martin Schroer I D20sounds

Time and Tempo


Stellt euch vor: Ein spannender Kampf und dann kommt ein Spieler dran, der für seinen Zug 5 Minuten braucht. Er denkt hin und her, wägt alle Optionen ab - in jeder Runde.

Das will sicher keiner, oder? Aber sich beim Lieblingshobby stressen und unter Zeitdruck setzen ist auch nicht wirklich eine Option.

In diesem Blog geht es darum wie ich Timing und Tempo einsetze, wo es Sinn macht und wo nicht. Deswegen habe ich mal die Community gefragt und da gab es verschiedene und z.T. gegensätzliche Meinungen und irgendwie schienen die alle irgendwie gut und richtig. Und was da gesagt wurde und wie ich darüber denke erfahrt ihr nach dem Intro.

Dieses Thema wurde bei Facebook sehr kontrovers diskutiert und ist also spannend und tatsächlich kann uns die Psychologie weiterhelfen - und natürlich die Kommunikation.

Was will die Gruppe?


Das erste was ihr tun solltet ist klären was eure Gruppe möchte. Was für den einen ein toller Spaß sein kann (nämlich unter Druck eine schwierige Aufgabe zu lösen oder eine wirkungsvolle Strategie zu schmieden, kann für den anderen einfach nur Stress sein. Und dies sollte man akzeptieren. Wer den ganzen Tag im Büro schon unter Strom steht, hat bestimmt oft keine Lust seine Freizeit ebenso zu verbringen.

Auf der anderen Seite kann es auch extrem langweilig werden, wenn sich jemand im Kampf, der ja sowieso schon in Zeitlupe ist und deshalb viel Raum einnimmt sich noch besonders Zeit nimmt seine Strategie zu überlegen. Deshalb klärt einfach die Präferenzen eurer Gruppe (und eure eigenen) und überlegt euch was passend ist.

Hier ein paar Beispiele wann eine Erhöhung von Tempo gut ist, wenn ihr sie nun wollt:


  1. Spannung:

  2. Bei Flucht oder Verfolgung macht es oft mehr Spaß und ist immersiver, wenn es einen bestimmten Zeitdruck gibt. Die Helden rennen durch ein verzweigtes Tunnelsystem? Lasst sie die Entscheidung welche Richtung sie einschlagen wollen schnell treffen.

  3. Gollum und Bilbo machen ein Rätsel? Solche Situationen machen auch mehr Spaß, wenn die Spieler nicht zu viel Zeit zum Nachdenken haben.

  4. Eine Falle schnappt zu? Denkt an die Müllpresse in Star Wars: Es ging langsam aber kontinuierlich dass sich die Falle schloss.

  5. Die Gruppe hat das Banditenlager gefunden und überlegt eine Taktik? Ja gerne, aber wenn es zu lange dauert könnte die Banditenstreife vorbeikommen und Tatsachen schaffen.

  6. Im Kampf: Wenn der Spieler wieder einmal ewig braucht, kann man ihn zunächst ans Ende der Initiative schieben, wenn es dann noch länger dauert hat er eben nichts gemacht.

Auf diese Art und Weise habt ihr die Möglichkeit die Spannung aufrecht zu erhalten. Denn in einem Spiel in dem es spannend sein soll, sollte die Zeit ab und zu eine gewisse Rolle spielen. Dies wird schon in der Stress-Leistungskurve von Werkes und Dodson erklärt. Wenn die Anforderung (der Stresslevel) zu niedrig ist, sinkt die Leistungsfähigkeit der Spieler, genauso verhält es sich, wenn der Stresslevel zu hoch ist.

Da Stress sehr subjektiv ist (hab ich hier schon genauer erklärt) kann natürlich eine Erhöhung des Tempos sowohl zuviel, als auch zu wenig, als auch genau richtig sein. Schaut also ab und zu wie es euren Spielern am Tisch geht und legt ggf eine X Card oder ein anderes Tool bereit.

Es gibt aber auch andere Aspekte wo man auf die Zeit achten kann. Will eure Gruppe zum 3 Mal an einem Tag zum Händler oder schlägt mal wieder das Lager auf? Ihr müsst diese Begegnung nicht ausspielen, klärt einfach ab ob es ok ist hier zu kürzen indem die Spieler sich aufschreiben was sie brauchen und das Gold dafür aus ihrem Bogen streichen. Gerade wenn selten gespielt wird ist dies eine Möglichkeit für eine Abkürzung - wenn denn alle wollen.

Auch ein wichtiger Aspekt von Zeit ist es wenn die Charaktere an verschiedenen Orten sind. Hier kann es gerade in brenzligen Situationen sehr spannend werden. Was hier viel Spaß bringen kann sind Cliffhanger. Diese kennt man z.B. aus Filmen oder Romanen. Der Barde wird von Banditen verfolgt und würfelt schlecht? Lasst ihn ein wenig schmoren und wechselt zum Rest der Gruppe. Ich denke das Prinzip ist bekannt.

Manchmal kann es auch gut sein mehr Zeit zu lassen. Es muss ja nicht immer durch das Modul gerusht werden. Lasst auch mal Zeit. PnP lebt ja auch von seiner Vielfalt. Es muss nicht immer schnell sein, es darf auch mal langsam sein. Passt das Tempo der Umgebung im Spiel an.

Übrigens ist auch beim Humor im Spiel das Timing wichtig…

Finale Tipps:

Was für die eine Gruppe genau richtig ist, kann für eine andere zu viel oder zu wenig sein. Seid bitte achtsam und achtet auf eure Mitspieler. Nicht jeder verträgt es auch in seiner Freizeit noch Stress zu haben.

Wenn ihr merkt, dass eure Gruppe oder einzelne Spieler sich zu viel Zeit lassen, würde ich dazu raten diese Resource zu verknappen. Auf diese Art kann es für alle spannender werden.

Wenn eure Gruppe sowieso schon schnell ist, kann es auch gut sein. Vielen Dank fürs Lesen, vielleicht habt ihr ja auch Lust euch das eine oder andere Video von mir anzusehen.


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