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  • Martin Schroer I D20sounds

Umgang mit schwierigen Spielertypen: Der Powergamer

Diese "Unterart" des Rollenspielers tritt inzwischen vermehrt auf und ich bin gebeten worden dazu einen Beitrag zu machen.


1) Was ist ein Powergamer? Das ist ein Spieler der durch das Abenteuer marschiert als wäre es ein Computerspiel. Es muss immer massenhaft XP geben, damit man schnell den maximalen Level erreicht. Es soll magische Gegenstände hageln..... Und das Rollenspiel an sich, also mal nicht stringent der Handlung folgen sondern z.B. in der Stadt zu Händler gehen oder sich mit einigen NPCs unterhalten ist auch eher unerwünscht. Ich glaube ihr bekommt eine Vorstellung.


Der Umgang mit diesem Spieler ist alles andere als einfach, weil er eigentlich kein Rollenspiel spielt. Er sitzt eben mit Leuten zusammen mit denen er gerade zockt.


2) Das gefährliche am Powergamer:

Wenn man als Spielleiter nicht hart bleibt (und das kann sehr schwer sein) wird die Balance des Spiels empfindlich gestört. Bei vorgefertigten Abenteuern passt die Spielstärke der Gegner nicht mehr und jeder Kampf wird sehr einfach. Das macht es unspannend und nimmt deutlich vom Spielspaß.


3) Was kann man tun?

Allgemeine Tipps:

Macht unbedingt eine Session 0! Wenn ihr sie nicht gemacht habt, holt sie nach. Es ist wichtig im Vorfeld Erwartungen zu klären. In diesem Fall sind es die Themen, Stufenaufstieg (langsam-schnell) und wie viel Magie in dieser Welt enthalten ist (Magiereich - Magiearm), die anscheinend nicht ausreichend besprochen wurden. Diskutiert darüber wie es auf eurer Welt sein soll und findet eine Lösung die alle unterschreiben können (Ihr könnt im Prinzip sogar eine Art Vertrag aufsetzen wenn ihr wollt, das kann eine schöne Zeremonie sein). Wenn der Spielleiter und drei Spieler klar sagen, dass sie gerne erstmal in den unteren Stufen spielen wollen und der Powergamer der einzige ist der schnell steigen will und "fette Beute" braucht, sprecht diese Diskrepanz an und fragt ihn, ob er trotzdem mit euch spielen möchte - selbst wenn das bedeutet dass er sich umstellen muß. Wichtig ist hierbei der Ton! Manchmal ist es schwierig klar zu sagen was man möchte und trotzdem freundlich zu sein. "Ich möchte nicht so spielen." "Ich hätte dich sehr gerne in unserer Gruppe, möchte aber klar sagen dass ich auf keinen Fall so viele Erfahrungspunkte geben werde." Die Harvardtechnik für Verhandlungen nennt das: Hart in der Sache, weich im Ton. Bleibt sachlich und nett, selbst wenn ihr unterschiedliche Meinungen habt und entscheidet dann ebenso freundlich (alle) ob ihr unter diesen Bedingungen zusammen spielen wollt. Es geht darum dass alle Beteiligten beim Spielen Spaß haben, wenn es für einen nicht passt wie gespielt werden soll, kann man das freundlich sagen und weiterhin Freunde bleiben.


Als nächstes möchte ich auf einen Teilaspekt des Powergamers eingehen. Den ungeduldigen Spieler. Auch dieser Spieler reagiert mürrisch darauf, wenn die Charaktere mal etwas länger in einer Unterhaltung stecken und steht "mit den Hufen scharrend" eher am Rand eines sozialen Szenarios. Ein Grund ist sicher, dass er gespannt ist wie die Geschichte weitergeht, es hat noch nicht gelernt, dass es viele Aspekte am Rollenspiel gibt und will einfach das die "Handlung" vorangeht, damit er weiß wie die Geschichte ausgeht.

Der ungeduldige Spieler kann lernen schön es ist, wenn sich aus Gesprächen kleine wundervolle Zwischenepisoden ergeben, die genauso schön sind wie die eigentliche Handlung. Als Tipp an den Spielleiter: Entwickelt aus dem Nebenstrang eine Geschichte an der der "Ungeduldige" merken kann, dass auch z.B. das Gespräch beim Händler zu etwas wichtigem führen kann und falls Zeitdruck im "Hauptgang" des Abenteuers ansteht, macht eine Zwangspause.

Ein Beispiel: Die Spieler sind in einer belagerten Stadt oder sind Zeugen in einem Prozess und können noch nicht die Stadt verlassen. Also können sie 3 Tage warten oder sie nutzen die Zeit. Während sie beim Händler sind erfahren sie von seltsamen Geräuschen aus der Kanalisation. Beim Erforschen derselben, finden sie heraus, dass der Gegner einen Tunnel in die Stadt gegraben hat und versucht die Waffenkammer zu boykottieren.

Der ungeduldige Spieler - wie auch der Powergamer - kann lernen, dass aus sozialen Dingen Gelegenheiten erwachsen.


Weiter mit dem Powergamer: Ein Aspekt ist es ja auch dass dieser Spielertyp nach neuer Beute lechzt. In vielen Computerspielen ist es so, dass man zuerst eine einfache Waffe findet, dann eine bessere, dann magisch, dann.... Es gibt viele Möglichkeiten und in der Realität des Rollenspiels ist ja auch irgendwann mal Schluss mit immer stärkeren Waffen. Wie kann man damit umgehen. Ein ehemaliger Spielleiter lies uns in einer Kampagne mit Maluswaffen oder improvisierten Waffen anfangen. Wir waren dann froh als wir irgendwann ein "normales" Schwert hatten. Eine andere Möglichkeit ist es statt Gegenständen die die Spielbalance gefährden (+5 Schwerter, Feuerballstäbe...), Gegenstände zu bringen die dies nicht tun (Taschen mit magischem Extraraum oder faltbare Leitern). Dies hat auch den Vorteil, dass die Spieler versuchen diese Sachen - falls sie sich dafür anbieten - nutzen können um Kämpfe zu vermeiden. Sie können zum Beispiel in die feindliche Stadt eindringen indem sie mit einem magischen Seil über die Stadtmauer klettern statt die Wachen anzugreifen. Oft ist es auch so, dass Waffen nur im Kampf hilfreich sind, andere Gegenstände (z.B. Zwei Steine mit denen man über Entfernung sprechen kann), lassen sich in vielen Situationen nutzen. Auf diese Art und Weise gebt ihr den Spielern einfach Optionen. Vorsicht auch bei diesen Gegenständen ist es so, dass wenige ausgehändigt werden sollten, damit nicht in Vergessenheit gerät dass man diese Gegenstände besitzt und nutzen kann.


Was ich sagen möchte: Helft euren Spielern mit wenig auszukommen, gerade wenn sie drauf erpicht sind viele magische Gegenstände zu haben. Falls es nicht klappt, könnt ihr sie auch von den Gegenständen "befreien". Ausrüstung kann gestohlen, beschädigt, beschlagnahmt oder zerstört werden.


Ein weiterer Punkt ist folgender: Habt keine Schuldgefühle als Spielleiter! Ich habe mal den Fehler gemacht, dass ein SC auf Stufe 1 schon magische Scimitare haben durfte, es hing mit seiner Geschichte zusammen und ich habe mich bequatschen lassen. Darauf dachte ich während des Abenteuers, dass andere Spieler eben auch magische Waffen haben müssten und schnell war es so, dass alle super ausgerüstet waren und Gegner sehr leicht zu besiegen waren - obwohl ich sie schon hochgelevelt hatte. Das alles nur wegen Schuldgefühlen. Ich hätte einfach am Anfang mit dem Spieler sprechen sollen, dass die magischen Scimitare wieder aus dem Spiel verschwinden müssen. Ich hätte auch etwa 20 Ideen dafür gehabt wie dies elegant möglich gewesen wäre.

Wir Spielleiter stellen sehr viel zur Verfügung, eine Geschichte, eine Welt, NPCs, Monster... Wenn wir einen Fehler gemacht haben, sollte dies kein Problem sein. Wir haben auch nicht die Aufgabe unsere Spieler zu entertainen. Es soll allen Spaß machen und alle sollen dazu beitragen, dass es klappt. Spieler dürfen auch gerne tolle Ideen haben und in die Geschichte einbringen, sie dürfen auch proaktiv sein und überlegen wie sie das Spiel (und ihren DM) unterstützen können. Wir DMs können 1000 tolle Geschichten bringen, wenn die Spieler nicht einsteigen wird es langweilig. Nein! Ich will definitiv nicht die Spieler angreifen, es gibt wunderbare, fantasiereiche, kommunikative, lustige Spieler. Wir Dungeonmaster unterstützen ihre Ideen, sie unterstützen unsere. Es ist ein Spiel was wir zusammen und nicht gegeneinander spielen (auch wenn der DM die Gegner aufs Feld wirft) und wir tragen ALLE dazu bei dass es wieder mal ein toller Abend wird.


Als letzten Punkt möchte ich darauf hinweisen dass wir NICHT ein Computerrollenspiel machen. Es ist für die Charaktere nicht nötig so "mächtig wie möglich" zu sein, sondern so viel Spaß wie möglich zusammen zu haben.



Zusammenfassung:

1) Session null mit Absprachen über Magie und Stufenaufstieg

2) Entscheidung treffen ob man zusammen spielen möchte

3) Soziale Begegnungen fördern

4) spannende magische Gegenstände die erfinderisch machen in die Kampagne bringen.

5) Spielern helfen mit wenig auszukommen, evtl. Equipment elegant entfernen.

6) Keine Schuldgefühle als DM, wir sind gemeinsam verantwortlich für den Erfolg des Abends.


So, dass war es vorerst. Ich hoffe wir sehen uns bald wieder. Viele Inhalte dieses Blogs findet ihr auch als Video und zwar hier:


https://www.youtube.com/channel/UCOJoP-F_HTZPPZo0lwRhJkQ


Wer mich unterstützen möchte kann dies hier tun: www.patreon.com/d20sounds




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