• Martin Schroer I D20sounds

Halte deine Spieler davon ab abzuschweifen

Warum passiertes eigentlich immer wieder dass Spieler in wichtigen Momenten völlig unpassend anfangen zu lachen, oder in anderen abzuschweifen.


Wir sind uns sicher einig, dass eine gute Geschichte einen Spannungsbogen haben muss. Sie soll uns in Schlangenlinien durch verschiedene Gefühlswelten tragen und mal spannend und mal lustig sein.


Um etwas zu nehmen was die meisten von uns kennen, möchte ich mal an den „Herr der Ringe Teil 1“ - Film als Beispiel nutzen.

Die 4 Hobbits flüchten vor den Ringgeistern nach Bree. Die ganze Zeit ist es sehr spannend und die Hobbits schaffen es nur knapp den Ringgeistern zu entkommen. Sie kommen an das Stadttor in Bree und klopfen. Es regnet, es ist dunkel und wir wissen, dass die Hobbits von den Ringreitern verfolgt werden. Doch was passiert dann? Das obere Guckloch wird zuerst geöffnet, dann das untere. Eine komische Szene, die die Spannung welche danach wieder aufgebaut wird unterbricht. Warum wurde diese Szene eingebaut, warum wurde die Spannung für ein kleines Lachen unterbrochen?


Es ist so: Wenn wir lange in (An)Spannung einer Geschichte folgen brauchen wir irgendwann eine Erleichterung um das zunehmen der Spannung ertragen und wahrnehmen zu können. Wenn die Spannung die ganze Zeit hoch ist, macht irgendjemand einen unpassenden Witz oder die Spannung lässt gefüllt sowieso nach. Stellt euch mal vor einen Langbogen über einen langen Zeitpunkt gespannt zu halten. Irgendwann ermüdet ihr und könnt die Spannung nicht halten (oder der Bogen).

Spannung braucht immer etwas zum Auflösen - eine Entspannung sonst wird sie irgendwann zu Stress.

Im richtigen Leben ist es auch ähnlich. Wir können oft über einen gewissen Zeitraum stressige Zeiten ertragen und uns sogar darüber freuen wie leistungsfähig wir sind, irgendwann brauchen wir Erholung (z.B. Schlaf oder Urlaub)


Was bedeutet das nun für unsere Situation im Rollenspiel?


Abwechslung: Spannende Stellen immer mal wieder mit auflockernden Episoden unterbrechen damit an den wichtigen Stellen Konzentration da ist und keine Unterbrechung stattfindet.


Wie könnt ihr das technisch umsetzen?


Normalität:

Es sollte die Möglichkeit geben zwischen 2 Spannungspunkten, normale Dinge zu erleben. Dies können z.B. der Besuch im Gasthaus oder das Einkaufen beim Händler sein.


Wechsel des Szenarios: In den meisten Fällen wird eine Stadt eine andere Atmosphäre haben als ein Dungeon, nutzt diese Stimmungswechsel.


Musik ändern: Nehmt andere Musik, eure Spieler werden es euch danken wenn sie nicht STÄNDIG die Geigen aus „Psycho“ hören, schafft hier Abwechslung.

Wechsel des Kanals. Wechseln des Kanals, waren die Helden einige Zeit in einem Nebel oder in der Dunkelheit unterwegs, haben sie sich wahrscheinlich eher auf ihr Gehör verlassen, wechselt dies ab indem ihr beschreibt was die Charaktere sehen oder riechen.

Fazit:

Das beste Abenteuer ist bunt. Dadurch dass Stimmungen oft sehr monochrom sind, verliert ein Abenteuer an Farbe. Wichtig ist es das Abenteuer bunt zu gestalten. Nur spannend wird genau so schnell langweilig wie nur lustig, entspannt oder ruhig. Stellt euch das Abenteuer wie eine Leinwand vor und nutzt verschiedene Farben um es zu malen. Gleichzeitig solltet ihr versuchen nicht ZU bunt zu werden. Es müssen nicht alle Stimmungen an einem Abend erlebt werden. Schön ist es oft, wenn es eine oder zwei Grundstimmungen gibt, die von einer weiteren unterbrochen werden. Ihr könnt es euch vorstellen wie ein Bild das in Blautönen gehalten ist, aber in dem ihr einen Fleck, Kreis oder ein Muster in rot oder gelb habt.

Um konkreter zu werden: Ein Abenteuer in Ravenloft wäre auf einer Leinwand wahrscheinlich eher dunkel, z.B. in Grau und Schwarz gemalt. Ein Vistani, würde z.B. eine völlig andere Farbe hineinbringen, genauso wie ein trotteliger Diener.

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